Portada » Magisterio » Canales y problemas de la comunicación en la enseñanza y animación deportiva
Weaver (1959) propuso tres niveles o tipos de problemas en el uso del sistema de comunicación:
Para la enseñanza-animación disponemos de 3 canales:
Demostración: realización del momento que se pretende enseñar por parte del profesor o por otra persona (alumno aventajado).
Ventajas:
Inconvenientes:
Ayudas visuales: toda aquella información visual que el entrenador puede proporcionar directamente a sus jugadores sobre la ejecución del movimiento que quiere enseñar, sin que esta implique la realización de todo el movimiento. Es similar a la demostración, pero más analítica: no suele referirse al ejercicio complejo y no se ejecuta a la velocidad/ritmo del ejercicio real.
Ventajas:
Inconvenientes:
Medios auxiliares visuales: son una buena fuente de información (vídeos, diapositivas, esquemas o gráficos en la pizarra…). Se pueden utilizar para hacer demostraciones sobre un movimiento global/analítico o sobre un jugador.
Ventajas:
Inconvenientes:
Descripciones: expresión mediante el lenguaje hablado de la imagen de aquello que se quiere realizar. A través de palabras se crea la imagen mental en el jugador. Es una exposición más o menos detallada del desarrollo secuencial del movimiento.
Ventajas:
Inconvenientes:
Explicaciones: dar al jugador a conocer las causas, los motivos y las razones que justifican el porqué de la ejecución, tal y como el entrenador la propone. Deben ser simples y claras y referidas a la totalidad del movimiento; explicar por qué se siente.
Ventajas:
Inconvenientes:
Ayudas sonoras: son las formas de expresión por el canal auditivo sin contenido verbal (en las que no hay palabras). Recurrimos al uso de sonidos asociados en la ejecución. Para ello, es necesario conocer la ejecución de que se trata. Poco usual, trata de añadir más precisión a la imagen.
Ventajas:
Inconvenientes:
Ayuda manual: ayuda directa que el profesor realiza sobre el alumno para intentar que éste tome conciencia del movimiento o de parte de éste y de las sensaciones que debe asociar con la ejecución correcta del mismo (guiarle manualmente). Son bastante utilizadas en las actividades de riesgo (información y seguridad).
Ayuda automática: toda información de carácter kinestésico que derive indirectamente de una alteración en las condiciones normales de ejecución para poner de relieve al jugador ciertos elementos relacionados con esa información.
