Portada » Magisterio » Principios de diseño de interacción: usabilidad, experiencia de usuario y accesibilidad
Factores de diseño: visibilidad, causalidad, restricciones visibles, coincidencia (mapping), efectos de transferencia, estereotipos de usuarios, modelos conceptuales y diferencias individuales.
Interacción Persona-Ordenador (IPO): según el ACM, es una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenómenos alrededor de dichos sistemas. Según el IDF, es un área de estudio multidisciplinar centrado en el diseño de la tecnología informática.
Interfaz de usuario: canal a través del cual se produce la comunicación entre el usuario y el dispositivo. Además, en caso de definirse un objetivo, la interfaz deberá diseñarse para que ese objetivo se pueda conseguir de manera eficiente.
Modelo: representación abstracta de una realidad compleja, para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento.
El ciclo de interacción puede empezarse en la percepción o en la acción:
Percepción → Cognición → Acción → Mundo
Meta: qué quiere conseguir el usuario.
Dominio: área de experiencia.
Plan: conjunto de tareas.
Tarea: cómo se quiere conseguir la meta.
Acciones: operaciones necesarias para ejecutar una tarea.
El modelo de Norman es un soporte para entender la interacción humano-mundo. Es un modelo de ejecución/evaluación: el usuario formula un plan a ejecutar y, una vez ejecutado, observa la interfaz para evaluar.
Abismo de ejecución: diferencia entre las acciones definidas por el usuario y las acciones permitidas por el sistema.
Abismo de evaluación: distancia entre la presentación física-lógica y lo que esperaba el usuario.
Distancia semántica: relación entre el significado de los elementos en la interfaz y la meta del usuario.
Distancia articulada: relación entre el significado de los elementos en la interfaz y su representación física.
Usuario como persona: método de desarrollo de sistemas basado en la descripción de usuarios, no de forma completa.
Perspectiva orientada al objeto: arquetipo hipotético que describe a alguien único, representando a un grupo.
Basada en roles: rol del usuario en la organización. Hacer descripciones con materiales cuantitativos y cualitativos.
Perspectiva cautivadora: historias creando descripciones de gente ficticia; involucra al diseñador en la vida de las personas y requiere conocer bien al usuario.
Basada en ficción: explorar diseños y generar discusión. Caracteres extremos y proto-personas que encapsulan creencias de las empresas.
Prototipo: conjunto de bocetos, storyboard, PowerPoint, maquetas, etc. Usado para recibir feedback.
Heurísticas: abstracciones generalizables basadas en experiencia, sentido común o teoría.
Guías de diseño: recomendaciones de diseño basadas en la experimentación y orientadas a mejorar la experiencia de uso de la interfaz.
Patrones de diseño: soluciones demostradas y satisfactorias a problemas recurrentes.
Métodos de inspección: conjunto de procedimientos que permiten evaluar una interfaz para determinar su grado de usabilidad.
Diseño inclusivo: proceso donde se incorporan diferentes puntos de vista para crear un diseño para todos. Sus cuatro pilares son:
Accesibilidad: término inclusivo que abarca toda una serie de discapacidades, enfermedades y afecciones. Tipos de discapacidad: permanente, temporal, situacional.
Principio general: “el todo es diferente a la suma de las partes”. Principales leyes:
Razonamiento: proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio. Tipos:
Usabilidad: calidad de un sistema respecto a su facilidad de uso (formas de intercambiar información), su facilidad de aprendizaje (garantiza interacción efectiva) y la satisfacción del usuario (incluye garantía de meta).
Metáforas: diferentes formas de representar una acción; hay que tener en cuenta el bagaje cultural.
Experiencia de usuario (User Experience): satisfacción, disfrute, placer, diversión y valor.
