Portada » Magisterio » Evaluación por Competencias en Educación Física: Programación y Herramientas
Para diseñar un proceso de enseñanza-aprendizaje eficaz, es fundamental estructurar la evaluación respondiendo a tres preguntas clave:
Es un modelo educativo que no se limita a calificar lo que el alumno memoriza o el resultado de una prueba escrita. Por el contrario, valora qué es capaz de hacer el alumno con lo que sabe en diferentes situaciones reales y prácticas de su vida cotidiana.
Las competencias clave son los desempeños que el alumnado debe poder realizar al finalizar la educación básica para alcanzar su desarrollo personal, resolver problemas en distintos ámbitos de la vida y participar de forma activa en la sociedad. En definitiva, representan la capacidad de aplicar lo aprendido en la vida real.
Son los desempeños que el alumnado debe demostrar específicamente en la asignatura de Educación Física. Actúan como un puente entre lo que se enseña (saberes básicos) y lo que se evalúa (criterios de evaluación). Es decir, lo que el alumno debe saber hacer de forma práctica.
Son los indicadores concretos, observables y medibles que utiliza el docente para comprobar si el alumno ha alcanzado una competencia específica. Sirven para evaluar si el estudiante sabe aplicar lo aprendido en la práctica.
Contexto: Grupo cohesionado de 25 alumnos de 2º de ESO. Durante el primer trimestre, trabajarán la fuerza y la resistencia mediante juegos motores para afianzar hábitos saludables, aplicando las adaptaciones necesarias para un alumno con discapacidad auditiva.
Movilidad articular y desplazamiento por la pista. Se realiza el juego del «pilla-pilla activo»: dos alumnos la quedan (pillan); si te atrapan, debes realizar 5 sentadillas o 5 multisaltos para volver a entrar al juego.
Variante: Se añaden más alumnos que pillen y se reduce el espacio de juego para aumentar la intensidad.
Lanzamiento del balón tratando de alcanzar la máxima distancia posible.
Carreras de relevos en equipos de tres integrantes para colocar petos en una cuadrícula de 9 aros alejados, intentando conseguir un tres en raya.
Toda la clase se divide en 2 equipos (12 contra 12). El objetivo es cruzar al campo contrario, robar objetos de su base y llevarlos a la base propia.
Juego de los bolos: Lanzar un balón medicinal por turnos para derribar bolos. Si el alumno derriba 2 o más, vuelve a la fila; si derriba 1 o ninguno, queda eliminado de la ronda.
Para llevar a cabo una evaluación formativa y compartida completa, se proponen los siguientes instrumentos:
