Portada » Deporte y Educación Física » Explorando la Dinámica de los Juegos Populares y Tradicionales: Oposición, Colaboración y Lógica Interna
En este tipo de juegos, debemos desvelar las intenciones de al menos un oponente que trata de evitar que consigamos el objetivo del juego, y viceversa. Destacamos los juegos de todos contra todos en los que todos son adversarios (como las sillas musicales). La intención puede ser también instrumental, oponiéndonos a través de canicas o chapas. Los duelos uno contra uno son muy característicos; hay que vencer al adversario únicamente.
Estos juegos desencadenan procesos como la interpretación de conductas del adversario, la adaptación a cambios imprevistos, la toma de decisiones y el desafío.
Estos juegos presentan situaciones con equipos, compañeros y adversarios que actúan a la vez, como en el mate o el marro, y que pueden actuar de forma alterna, como en el juego de la petanca. Exigen que los protagonistas tengan que tomar decisiones, anticiparse, descodificar los mensajes de los demás, etc.
Activan procesos asociados al desafío, la improvisación, la competitividad y la experiencia del éxito o el fracaso.
La lógica interna se refiere a la relación del jugador con los elementos estructurales del juego, es decir, la relación del jugador con el jugador, el espacio, el tiempo y el material. El elemento jugador-jugador es el más importante, porque según las relaciones que tengan, el juego será de una manera u otra. Existen dos tipos de juegos cooperativos:
El paracaídas recreativo es un elemento estructural, no un juego en sí mismo. A través de este material, conseguimos motivación e inicios de cooperación. Se puede usar en diferentes contextos y dominios. El paracaídas es altamente motivante (diferente, muy bueno cuando los jugadores no cooperan bien), y es interesante aplicarlo en distintos contextos (padres, niños). Se puede usar en muchos dominios (habilidades, expresión, salud). Tiene 5 libertades:
En los juegos de oposición se debe:
Las tablas de la ley son las reglas: cuándo, cómo y los condicionantes (condicionan el juego con qué puedo hacer y qué no). Las reglas pueden ser:
Descriptivas: Hacen referencia a todo lo cuantificable. Por ejemplo, el número de jugadores o cuánto mide el campo. Estas reglas están creadas mediante el pacto y no afectan a la lógica interna.
Prescriptivas: También llamadas cualitativas, son las que nos indican cómo tenemos que relacionarnos con los demás jugadores. Son las que definen los roles sociomotores y además se modifica la lógica interna del juego.
Normas/sanciones: Son las reglas que se deben seguir en todo juego o deporte. Su incumplimiento lleva a sanciones o penalizaciones.
Los roles sociomotores son los que juegan en el juego (no el árbitro). Por ejemplo:
Según los roles, el juego puede ser:
Simétrico: Como el hockey y el fútbol.
Asimétrico: Roles diferentes, no pueden hacer todos todo a la vez. Las decisiones estratégicas son más ricas y variadas, como el béisbol.
La comunicación motriz de un jugador con otros jugadores en un juego puede ser:
Las redes pueden ser:
Exclusiva: Se sabe con quién se va y contra quién se va (polis y cacos, fútbol…).
Ambivalente: Cualquiera es mi compañero o adversario (traiciones, amigos… 4 esquinas).
Y por otro lado:
Estable: Las relaciones no cambian, siempre son los mismos equipos (mate, fútbol).
Inestable: Las relaciones varían. Tus compañeros pueden ser tus adversarios (Madre garrucha, princesita).
Es importante conocer los tipos de redes porque nos permite jugar con la dificultad del juego. Cuanto más inestable, más estrategias. Las redes inestables indican que hay cambios de rol:
Dentro de las Inestables pueden ser:
Permutante: Cambio de rol (ahora tú pillas y yo corro).
Convergente: (Pillo a Ana y Ana pilla conmigo).
Fluctuante: Se produce un cambio de rol por un hecho fortuito (liebres a la pared).
Las redes de interacción de marca nos dicen qué acciones son las que implican el éxito, la marca en un juego. Redes:
Cooperativa: (Salvar), dar un pase, salvar a un compañero (ej. 10 pases).
Antagónica: (Pillar), golpear con el balón a un adversario (ej. mate, liebres a la pared).
Mixta: Cuando se dan en el mismo juego la cooperativa y la antagónica.
Por otro lado, tenemos un Sistema de puntuación, tipos:
En los juegos paradójicos no sabemos muy bien quién nos va a ayudar (redes ambivalentes). Son juegos contradictorios.
Subroles: Acciones motrices que puede hacer cada rol, se observan en el ludograma, que es un instrumento para observar y representar gráficamente la secuencia de roles que asumen los participantes de un juego.
Materiales:
Implementos: Los que no se desprenden del cuerpo (raquetas, sticks).
Artefactos: Elementos estáticos que delimitan las metas y espacios (portería, cono, bote).
Móviles: Los que se desprenden del cuerpo. Vehículos de comunicación motriz (pelota).
Lógica externa: Todos los elementos que están fuera de la interna. Nos cuenta cosas, como se han arraigado los juegos, las localidades en las que se practica, si las personas que juegan son niños, adultos… Nos dice aspectos de la evaluación del juego. El juego tradicional tiene una lógica externa muy rica.
Juegos alternativos: Nacen en los 80 para renovar la práctica. Son deportes con gran potencial educativo. Inclusión, todos pueden jugar, las reglas son muy sencillas de adaptar y hay culturalidad.