Portada » Educación Artística » Conceptos Esenciales de Animación y Gráficos Digitales
Vectoriales: Describen imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores. Son escalables sin pérdida de calidad.
Imágenes de mapa de bits (Bitmaps): Describen imágenes mediante una cuadrícula de puntos de color, denominados píxeles. Pierden calidad al escalarse.
Escenario (Stage): Es el área principal donde se crea, diseña y organiza el contenido visual de la animación o película, incluyendo arte importado. Es lo que se visualiza cuando la película se reproduce.
Línea de Tiempo (Timeline): Es donde se coordina la temporalidad de la animación. Aquí se organizan los elementos en capas separadas y se gestionan los fotogramas.
Se pueden modificar a través del menú Modificar > Película (o panel de Propiedades). Ejemplos: la velocidad de fotogramas (FPS), el color de fondo del escenario, las dimensiones.
Cambiar el orden de apilamiento: Ve al menú Modificar > Organizar y elige la opción deseada (Traer al frente, Enviar atrás, etc.).
Centrar o mover el punto de registro: Utiliza el panel Transformar o la herramienta de Transformación libre para ajustar el punto de pivote (centro) del objeto.
Uso de capas separadas: Es fundamental para organizar el contenido. Permite dibujar y editar objetos en una capa sin afectar a los objetos de otras capas.
Junto al nombre de cada capa, encontrarás iconos para controlar su visibilidad y comportamiento:
Creación de texto: Utiliza la Herramienta Texto (T) para añadir texto en el escenario.
Atributos de texto: Puedes modificar las propiedades del texto (fuente, tamaño, color, alineación, etc.) usando los paneles específicos como Propiedades, Carácter y Párrafo.
Símbolo: Es un elemento reutilizable (un gráfico, un botón o un clip de película) que se almacena en la Biblioteca del proyecto. Una vez creado, puedes usarlo múltiples veces.
Ventaja de usar símbolos: Reducen considerablemente el tamaño del archivo final, ya que guardar varias instancias (copias) de un símbolo requiere mucho menos espacio que almacenar la descripción completa de cada elemento por separado.
Los botones son símbolos interactivos especiales, típicamente con cuatro fotogramas clave que definen sus estados:
Hay dos maneras principales de editar el contenido de un símbolo (lo que afectará a todas sus instancias):
Instancias: Una instancia es una copia de un símbolo que se coloca en el Escenario o dentro de otro símbolo. Cada instancia puede tener propiedades diferentes (tamaño, color, transparencia) modificadas a través de los paneles Propiedades o Transformar, sin afectar al símbolo original ni a otras instancias.
Animación fotograma a fotograma: Se crea dibujando o modificando el contenido manualmente en cada fotograma (o en cada fotograma clave). Genera archivos de mayor tamaño pero ofrece control total.
Animación interpolada: Se definen los fotogramas clave inicial y final (con los estados del objeto en esos puntos), y el software (como Flash/Animate) calcula y genera automáticamente los fotogramas intermedios.
Fotograma clave: Es un fotograma en la línea de tiempo donde defines un cambio específico en la animación (posición, tamaño, color, forma, etc.).
Representación en la línea de tiempo:
Para hacer que una imagen o elemento permanezca visible durante varios fotogramas (como un fondo): haz clic derecho en un fotograma posterior en la misma capa y elige Insertar fotograma (F5).
Fotograma con etiqueta o comentario: Muestra una pequeña bandera roja (🚩), indicando que tiene un nombre (etiqueta) o un comentario asociado, útil para la navegación o ActionScript.
Crear interpolación de movimiento/clásica: Selecciona un rango de fotogramas en la línea de tiempo (que contenga al menos un fotograma clave inicial), haz clic derecho y selecciona Crear interpolación de movimiento o Crear interpolación clásica.
Crear interpolación de forma: Asegúrate de que los objetos en los fotogramas clave inicial y final sean formas vectoriales desagrupadas. Selecciona un fotograma entre ellos, haz clic derecho y elige Crear interpolación de forma.
Máscara de capa (Layer Mask): Una capa de máscara define un área (la forma en la capa de máscara) a través de la cual el contenido de la(s) capa(s) enlazada(s) directamente debajo de ella será visible. Funciona como una ventana o recorte.
Para crear una máscara: Coloca la capa que actuará como máscara justo encima de la capa que quieres enmascarar. Haz clic derecho en la capa superior (la máscara) y selecciona Máscara.
Panel de Herramientas: Contiene las herramientas esenciales para crear y manipular contenido. Generalmente se divide en secciones: