Portada » Psicología y Sociología » Desbloqueando la Creatividad: Estrategias y Perspectivas Inspiradas en el Juego
Bob McKim, investigador creativo en los años 60 y 70, solía realizar un ejercicio con sus estudiantes. Les pedía tomar un trozo de papel y dibujar a la persona que estuviera a su lado lo más rápido posible. Al finalizar los 30 segundos, McKim escuchaba muchos «lo siento» que susurraban sus estudiantes. Esto señaló como evidencia que tenemos miedo de ser juzgados por los demás y que nos avergüenza expresar nuestras ideas ante nuestros pares. Este miedo nos vuelve más conservadores con nuestros pensamientos.
Por otro lado, si se intenta este experimento con niños, ellos no sentirán ninguna vergüenza.
IDEO busca hacer algo similar, pero no con un lugar, sino con un objeto o juguete llamado «Finger Blaster» para que se lleguen a soluciones más creativas.
Cuando los niños están frente a nuevos objetos, no solo preguntan qué es, sino qué se puede hacer con eso.
El Purdue Creativity Test fue un experimento que buscaba ver los efectos de drogas psicodélicas sobre la creatividad. Se usaron 27 profesionales de distintas ocupaciones y se les pidió traer consigo algún problema que estuvieran pasando en esos momentos. A cada uno se le administró un poco de Mescalina y se les hizo escuchar música relajante. Se realizó el test antes de usar la droga y después para ver la diferencia en la facilidad de las personas para crear ideas. Muchos de ellos sí propusieron verdaderas soluciones a sus problemas; el experimento fue un éxito. Básicamente, esto hizo que estas personas salieran de su forma usual de pensar y resolver problemas, y dejaran sus conductas de adultos.
Cuando los niños juegan a juegos de rol, siguen guiones sociales muy parecidos a la realidad.
Algunos profesionales (doctores, ingenieros, etc.) hacen juegos de rol para recrear situaciones hipotéticas y entender mejor ciertas necesidades, y así crear objetos o espacios que aporten soluciones a estas.
Los diseñadores prueban experiencias para comprender su naturaleza y propósito. Es una herramienta de empatía.
La exploración lúdica, el pensamiento lúdico y los juegos de rol son herramientas que los diseñadores utilizan en su trabajo.
Se necesita confianza para jugar y para ser creativos. Hay ciertos comportamientos que se tenían de niños y que son utilizados por los diseñadores: la exploración, construir y pensar con las manos, y los juegos de rol para crear servicios y experiencias.
Defina el problema.
Reúna información.
Busque la idea.
Olvide el asunto.
Ponga la idea en acción.
Una idea es: Según James Webb Young, una idea no es más ni menos que una nueva combinación de viejos elementos.
Algunos autores coinciden en que, para tener una idea, se deben encontrar parecidos entre cosas o ideas ya conocidas y relacionarlas.
La bisociación permite ser creativo a partir de la combinación de patrones de pensamiento ya establecidos mediante un proceso de fertilización cruzada.
La mente debe recolectar materia prima: conocimientos específicos de las personas y generales sobre la vida y sus hechos.
La mente debe digerir esos materiales.
Uno tiene que olvidarse del tema por completo.
La idea llegará como por encanto.
Llevar la idea recién nacida al mundo real.
Helmholtz seguía 3 pasos para generar ideas:
La preparación (tiempo en el que se estudia el problema).
La incubación (no pensar conscientemente en el problema).
La iluminación (equivalente al cuarto paso de Young).
Moshe F. Rubinstein propone 4 etapas para solucionar problemas:
Preparación (se estudian los elementos del problema y sus relaciones).
Incubación (consultar con la almohada): uno puede frustrarse por no saber la respuesta.
Inspiración (chispa de emoción al aparecer la solución).
Verificación: se comprueba la solución.
Charles Wakefield propone 5 etapas mentales que definen el acto creativo:
Conocimiento del problema.
Definición del problema.
Inmersión en el problema y los datos que lo acompañan.
Incubación y aparente calma.
La explosión.
El humor y la creatividad son compañeros inseparables.
La diversión da rienda suelta a la creatividad.
Jerry Greenfield: «Si no es divertido, ¿para qué hacerlo?»
La actitud es más importante que los hechos. Las personas que tienen ideas se diferencian de las que no porque tienen el convencimiento de que pueden producirlas.
Según Pareto, existen dos tipos de personas:
Reflexivas: Se preocupan por la posibilidad de nuevas combinaciones; no son conformistas.
Conservadoras: Personas sin imaginación, tradicionalistas y rutinarias.
La única forma de mejorar significativamente nuestro desempeño es mejorar la imagen que tenemos de nosotros mismos.
La diferencia entre las personas que producen ideas y las que no, radica en el convencimiento de que pueden producirlas.
El niño es inocente y libre; no sabe lo que no puede o no debe hacer. Ve el mundo tal y como es.
Las ideas son potencialmente destructivas. Pueden cambiar cosas, y cuanto más originales sean, más radicales serán los cambios. Cuantos más cambios produzcan, más amenazada se sentirá la gente, y más la harán cuestionarse sobre sus creencias y acciones.
No piense que su idea es el final del camino; es apenas el comienzo de uno nuevo.
TODO EL MUNDO SIENTE TEMOR.
NO HAY MALAS IDEAS.
A UNO SIEMPRE PUEDE OCURRÍRSELE OTRA IDEA, INCLUSIVE MEJOR.
NUNCA SE CRITICA A LA GENTE POR TENER DEMASIADAS IDEAS.
VALE LA PENA TENER UNA IDEA.
Buscar parecidos: Comparar las cualidades de otros productos y compararlos con lo mejor del mundo.
Romper las normas: La mayoría de los avances en las artes y ciencias han sido el resultado de romper las normas.
Jugar a «¿Qué tal si…»
Buscar ayuda en otros campos.
Arriesgarse.
«Cuando debamos olvidarnos de algo, debemos empezar a trabajar en otra cosa» (se debe dejar trabajar el inconsciente).
Según Jack Foster, ¿qué es una idea y qué debemos hacer para que se nos ocurra una?